INSTITUTO FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO
PÓS-GRADUAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
MARIA DA GLÓRIA AMORIM
JOGOS EDUCATIVOS ON-LINE: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA COMO FERRAMENTA NA ALFABETIZAÇÃO
1. INTRODUÇÃO
Os jogos são uma das várias ferramentas
pedagógicas que o professor tem à sua disposição. Por meio deles, os alunos
aprendem vários conceitos. Pensando nesse aspecto, este projeto tem a pretensão
de estudar os jogos educativos on-line: Fábrica de palavras e Forma palavras,
do site Escola Games e Fábrica de palavras, do Discovery Kids, a fim de
contribuir para o processo de aprendizagem da criança no período da
alfabetização. Pretende - se também, avaliar os resultados do projeto
“Alfabetizando com as Mídia Digitais”, que já está sendo desenvolvido na
Escola Municipal de Ensino Fundamental “ Irmã Dulce”. A escola será
palco de minha pesquisa , onde os alunos do 2º ano E serão os
protagonistas das ações que já estão em cena por meio do projeto supracitado. A
iniciativa de escrever e implantar esse projeto, foi resultado de minhas
observações como professora de Informática Educativa, junto aos alunos do
Ensino Fundamental da EMEF “ Centro da Serra”, por dois anos consecutivos: 2013
e 2014. Nesse período, percebi que muitos alunos tinham defasagem de
aprendizagem e precisavam receber atenção especial voltadas para a
alfabetização matemática e em língua portuguesa, Daí, numa conversa com a
pedagoga, escrevi o projeto em 2014, e este foi realizado de junho a dezembro.,
do mesmo ano. Os resultados foram satisfatórios, provando que o os jogos
educativos online , nessa fase de desenvolvimento da alfabetização,
são grandes aliados dos docentes, pois através da utilização dos
mesmos, em uma sala de informática, os alunos aprendem “brincando”, por sua
vez, as aulas se tornam lúdicas e mais atrativas. Entretanto, o professor que
estiver engajado para propor essas aulas deve planejá-las para tal utilização,
caso contrário, o principal objetivo é perdido, que é a aprendizagem do
discente.
Para o desenvolvimento do projeto,
agora em 2015, foi selecionada uma turma do segundo ano do Ensino Fundamental,
composta por 29 alunos. Nesta classe, 16 estão nivelados com a série, 9
não realizam a leitura e quatro não reconhecem todas as letras do
alfabeto.
Essas crianças participam três
vezes por semana das aulas de Informática Educativa, nas oficinas com os jogos
educativos online voltados para a alfabetização. A pesquisa se baseará
nesse grupo de 13 alunos e buscará oferecer uma solução para aqueles que
necessitam de apoio pedagógico para desenvolver o seu aprendizado, por meio de
jogos educativos disponibilizados via on-line.
2. JUSTIFICATIVA
De acordo com o Pacto Nacional pela
Alfabetização na Idade Certa, todas as crianças tem assegurado o direito de
serem alfabetizadas até os oito anos de idade, ao final do 3º ano do ensino
fundamental. Levando-se em consideração os desafios encontrados para o alcance
desse objetivo, faz-se necessário a busca por estratégias a favor da
aprendizagem. Verifica-se que muitos alunos estão chegando ao 2º ano sem
o conhecimento básico necessário, e precisam de apoio para superar essa
defasagem da aprendizagem. Cabe à escola o papel de buscar meios para
sanar tal situação, objetivando que a aprendizagem do aluno seja agradável e
satisfatória. Propor um espaço para o lúdico estimulando o aprender nesse
processo permite com que o educador e educando possam, juntos, desenvolverem o
progresso no ensino com diversos aspectos da aprendizagem, dentre eles, os
jogos educativos on-line. Pois, a tecnologia, nos dias atuais tem despertado o
interesse das pessoas de forma considerável e as crianças estão envolvidas no
mundo virtual cada vez mais. A interação delas com as ferramentas tecnológicas
tornam as atividades mais interessantes, facilitando, assim, a efetiva
concretização do saber.
Nesse sentido, os jogos on-line
são uma ferramenta lúdica de aprendizagem, que de forma bem planejada e
elaborada propõem mudanças positivas para aquisição de novos conhecimentos.
Desta forma, os frequentadores da sala de informática, aprendem de maneira
diferenciada, por meio de jogos educativos.
A escola também tem o seu papel de
seriedade, mas o problema é a maneira que isto está sendo apresentada à
criança. Pelo fato de ter uma proposta séria, a instituição escolar deve
valorizar a busca do conhecimento, resgatando através do lúdico, como os jogos
educativos on-line a aprendizagem daqueles que, especialmente na infância,
necessitam de apoio pedagógico presente.
3. OBJETIVOS
3.1. OBJETIVO GERAL
· Mostrar a importância da inserção de jogos educativos
on-line, como uma ferramenta prática, visando o desenvolvimento do
ensino-aprendizagem no processo da alfabetização.
3.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS
· Analisar
a importância do lúdico por meio de jogos educativos on-line no ensino das
crianças, a partir de conceitos teóricos e práticos.
· Coletar
dados sobre o uso dos jogos educativos, junto aos professores e alunos, com o
objetivo de avaliar a relevância do tema e da proposta pedagógica para a
escola.
· Propiciar
aos alunos, o desenvolvimento da alfabetização, utilizando os jogos educativos
on-line como suporte pedagógico. Bem como, perceber suas limitações e avanços
mediante os conteúdos e os jogos educativos trabalhados.
· Pesquisar
e analisar alguns jogos educativos, a fim de descobrir a eficácia dos mesmos, para justificar suas recomendações de uso como facilitadores na
alfabetização.
4. METODOLOGIA
Com base na importância do lúdico no
processo de aprendizagem, e tendo como meta principal, mostrar a importância da inserção de jogos educativos
on-line para o desenvolvimento da leitura e da escrita, esse projeto tem a
pretensão de evidenciar a percepção dos docentes e dos alunos quanto à
necessidade de inserção dos jogos educativos online para o processo de ensino e
aprendizagem. Pretende, também, revelar os resultados alcançados com o
desenvolvimento do projeto “Alfabetizando com as Mídias Digitais” com os alunos
do 2º ano da turma E- Ensino Fundamental I, da EMEF “Irmã Dulce”, no turno
vespertino, no município de Serra ES.
Por meio do
estudo de caso, o projeto de pesquisa buscará subsidiar argumentos que
favoreçam a conscientização dos educadores quanto ao uso da tecnologia na
escola, tendo os jogos educativos online, como ferramentas pedagógicas tão
necessárias no processo de ensino-aprendizagem. Compreendemos que uma análise
classificatória e qualitativa dos jogos educativos utilizados no projeto, e a
apresentação de argumentos comprovando a eficácia dos mesmos para a
aprendizagem, aliados aos resultados positivos do projeto desenvolvido na
escola, incentivaria o interesse de um maior número de professores pela
problemática da defasagem escolar e pela importância da inserção dos jogos
educativos online nas aulas de alfabetização.
Num primeiro momento, será dado início
ao desenvolvimento do projeto “Alfabetizando com as Mídias Digitais”, que
acontecerá no laboratório de informática educativa, e a escolha dos jogos a
serem trabalhados, serão de acordo com o nível da aprendizagem dos alunos,
levando-se em consideração o grau de dificuldade de cada um. O atendimento aos
discentes será feito três vezes por semana, em horários definidos pela equipe
pedagógica, durante o período de aulas. Sendo que, estas, serão ministradas
pela professora do laboratório. A observação dos acontecimentos será
acompanhada de anotações pertinentes ao desenvolvimento dos alunos, diante dos
conteúdos de alfabetização apresentados e da dinâmica dos jogos educativos.
Essa ação será contínua até o final do projeto.
Para a realização do TCC,
primeiramente, será feita a escolha da bibliografia e em seguida aplicado um
questionários para os professores e alunos da escola pesquisada. Na sequência,
será iniciada a criação dos textos do trabalho bibliográfico, e a finalização
acontecerá depois de concluídas as análises dos três jogos educativos.
Finalmente, o trabalho será apresentado para avaliação e apreciação.
5 – REFERENCIAL TEÓRICO
5.1. PACTO PELA ALFABETIZAÇÃO NA IDADE
CERTA
De acordo com a nova redação outorgada pela LDBN nº 11.274 de 2006, modificando o artigo 32 do documento
anterior, fica estabelecido o ensino fundamental com duração mínima de nove
anos. A modalidade continua garantida gratuitamente, trazendo como objetivos a
formação básica dos discentes, mediante, a saber, ( MEC/SEB, 2006, P.15
):
I - o desenvolvimento
da capacidade de aprender, tendo como meios básicos o pleno domínio da leitura,
da escrita e do cálculo;
I I - a compreensão
do ambiente natural e social, do sistema político, da tecnologia, das artes e
dos valores em que se fundamenta a sociedade;
III - o
desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisição de
conhecimentos e habilidades e a formação de atitudes e valores;
IV - o fortalecimento
dos vínculos de família, dos laços de solidariedade e de tolerância recíproca
em que se assenta a vida social.
Diante das determinações da lei supracitada, os órgãos responsáveis pela
educação no país, reconhecendo que o setor educacional necessitava de mudanças
para alcançar os objetivos propostos, trabalhou pela implantação de um projeto
a nível nacional se comprometendo a garantir efetivas melhorias futuras no
setor educacional, pois os resultados das pesquisas realizadas sobre a realidade
escolar vigente, evidenciavam um grande número de evasão e repetência dos
alunos, e consequentemente a crescente defasagem escolar). “[...] É com esse
cenário que as escolas são convidadas a pensar sob uma perspectiva, para
provocar mudanças no tradicional modelo curricular predominante em grande parte
das escolas de nosso país” (MEC/ SEB, 2006, P.10).
Diante da real situação educacional, e levando - se em consideração que,
dentre outros agravantes, muitas crianças brasileiras estavam passando por processos
de alfabetização tardia, tendo comprometimentos em suas aprendizagens, o MEC
lançou o “Pacto Nacional Pela Alfabetização na Idade Certa”, por meio da
portaria nº 867, em 04 de Julho de 2012. O APNAIC “[...] é um compromisso
formal assumido pelos governos federal, do Distrito Federal, dos estados e
municípios de assegurar que todas as crianças estejam alfabetizadas até os oito
anos de idade, ao final do 3º ano do ensino fundamental”. (MEC, P. 11).
A implantação do Ensino Fundamental com duração de nove anos não é
iniciativa somente do Brasil. Conforme o documento da 3ª conferência do PNAIC,
se trata de um movimento mundial, com determinação legal (Lei nº 10.172/2001,
meta dois do Ensino Fundamental), de implantar progressivamente o Ensino
Fundamental de nove anos pela inclusão das crianças de seis anos de idade. Conforme o MEC (P.14 apud PNE), as ações propostas pelo PNAIC têm duas
intenções, a saber:
Oferecer maiores oportunidades de aprendizagem no período da escolarização obrigatória e assegurar que, ingressando mais cedo no sistema de ensino, as crianças prossigam nos estudos, alcançando maior nível de escolaridade (MEC. 2006).
Ainda ressaltamos que sua implantação é plano estratégico do PDE,
cuja meta principal é garantir que a alfabetização das crianças, sem exceção,
aconteça efetivamente, plena, no momento certo. Como ação, por meio do PNAIC,
as escolas públicas recebem apoio em atendimentos às suas necessidades: cursos
para os professores alfabetizadores, distribuição de materiais didáticos e
pedagógico específicos para a alfabetização, literaturas, jogos educacionais e
outras tecnologias.
Essa iniciativa é parte de um olhar visionário que contempla, segundo o
(MEC/ SEB, 2004. P.15), “o desenvolvimento integral da criança em seu aspecto
físico, psicológico, intelectual e social, além de metas para a expansão do
atendimento, com garantia de qualidade,” Daí a importância do professor
refletir seu fazer pedagógico, sabendo que ele, ao aderir o ensino obrigatório
de nove anos, propõe-se a desenvolver uma escolarização construtiva, mediante
mudanças na estrutura e na cultura escolar. Será positivo somente se o
ensino tradicional for substituído por novas formas de organização curricular,
por meio do desenvolvimento da aprendizagem com o uso de metodologias
adequadas, despertando a criatividade, a atenção e o prazer em aprender.
O aluno de egresso aos seis anos, que agora se encontra no 2º ano do Ensino
Fundamental, estaria na Educação Infantil, onde a ludicidade é recomendada e é
prática rotineira no processo de desenvolvimento. Não devemos, agora,
impor-lhes conteúdos de primeira série, e sim, respeitar seu tempo cronológico,
propiciando um ambiente adequado para sua faixa etária, por meio de atividades
que os incentivem o querer aprender.
5.2. - ESCOLA MUNICIPAL DE ENSINO FUNDAMENTAL “IRMÃ DULCE”
“A
escola é um texto escrito por várias mãos”
A escola é um grupo de pessoas com expectativas variadas e
objetivos comuns, onde se desenvolve um ensino de qualidade e propicia a
efetivação da aprendizagem. Mediante análises e reflexões acerca dos
acontecimentos ocorridos dentro e fora do ambiente escolar, relacionados à vida
dos discentes, certamente chegaríamos a uma mesma conclusão: Como é grande
nossa responsabilidade enquanto professores, na formação dos alunos, numa visão
aquisitiva de aprendizagem para as suas realizações pessoais e profissionais.
Acreditar num ensino inovador, consciente que a escola é parte importante nesse
processo, é abraçar a causa por uma educação de qualidade e lançar mão dos
recursos disponíveis para a construção mútua da renovação necessária.
Com essa visão educacional, a Escola de Ensino Fundamental “Irmã Dulce”
localizada na Rua Berlim, S/Nº, Parque Residencial Tubarão-Serra-ES, vem sendo
espaço de realizações pedagógicas , troca de saberes e conquistas por parte de
todos envolvidos no processo educativo dessa Unidade de Ensino. Foi fundada em
1987, com o objetivo de atender a comunidade local, e ainda hoje, é a única
escola do bairro nas modalidades: Ensino Fundamental I e II, séries iniciais e
finais. Seu nome é em homenagem a uma freira baiana que muito se destacou
prestando a caridade às pessoas carentes da região.
A escola è dividida em dois pavimentos e ainda possui seis salas de
aulas anexas ao prédio. Conta com uma secretaria, sala de professores,
laboratório de informática educativa, sala de vídeo, biblioteca, laboratório de
ciências, sala de recursos – AEE, quadra coberta, sala do diretor, sala do pedagogo,
sala destinada à coordenação, sete banheiros, cantina, depósito, pátio interno
e externo e uma área com algumas plantas ornamentais.
O corpo discente é oriundo da comunidade, mas muitos alunos são
moradores de bairros vizinhos. São filhos de trabalhadores comuns: pedreiros,
pintores, professores, domésticas, costureiras, metalúrgicos, funcionários
públicos, políticos e microempresários. Apesar dos problemas sociais sérios, os
alunos são na grande maioria, receptivos e participativos, e àqueles que necessitam
de serem acompanhados com medidas disciplinares mais sérias, a escola conta com
o apoio do Conselho de Escola e a parceria do Conselho Tutelar.
A pesar da demanda pelos estudos na EJA, atualmente, não é oferecido o
ensino noturno, pois devido aos problemas disciplinares ocorridos
anteriormente, a escola optou por não continuar oferecendo esta modalidade de
ensino.
O corpo docente é composto, no turno vespertino, por 25 professores MAPB
que atuam de 6º ao 9º ano e 10 professores MAPA que lecionam para as turmas de
1º ao 5º ano. Lembrando que ainda existem turmas seriadas (acompanhando a
antiga legislação: 5ª a 8ª série), e que em 2017, a organização das mesmas
estará equiparada conforme a proposta do novo Plano Nacional de Educação. Os
professores do Ensino Fundamental II são a maioria contratados (DTS), já 90%
dos que estão trabalhando com o Ensino Fundamental I, são efetivos. Todos os
educadores alfabetizadores atuantes nas classes de 1º ao 3º ano são cursistas
do PNAIC. De modo geral, o quadro de funcionários da escola tem buscado seguir
as regras educacionais que orientam para a reflexão contínua do desenvolvimento
pedagógico. Com o planejamento dos conteúdos sendo adaptados aos novos métodos
de ensino, o corpo docente tem por objetivo, proporcionar aos alunos uma
formação fundamental básica, com ênfase no desenvolvimento da inteligência
crítica, despertando-lhes a noção de suas responsabilidades como cidadãos e a
vocação para o trabalho. Mas, percebe-se que embora muitos dos professores tenham
conhecimento das novas tendências educacionais ligadas ao meio digital, ainda
há uma certa resistência por parte de alguns em fazer uso da tecnologia como
suporte pedagógico. Ás vezes eles comentam que a indisciplina dos alunos é algo
desanimador e que por isso não modificam suas aulas. Mas na verdade, não seria
a mesmice de sempre que estaria motivando a falta de interesse dos alunos por
estas aulas? Pois a clientela de hoje , é composta por leitores
midiáticos em conexão com o mundo digital. Sabemos que a indisciplina ainda é
constante em sala de aula, mas o uso das TIC’s no processo de ensino
aprendizagem poderia se tornar uma grande aliada do professor a favor da
aprendizagem. Certamente, havendo interesse dos alunos pelas aulas, a
indisciplina diminuiria e já seria um considerável avanço. Outra parte dos
professores da mesma escola tem mostrado avanços quanto ao interesse
tecnológico. Refiro-me aos docentes que atuam com turmas do 1º ao 5º ano. Estes
tem procurado constantemente o laboratório de informática educativa, agendado
as aulas e feito uso de alguns recursos disponíveis nas aulas semanais.
Acredito que o curso oferecido pelo PNAIC, tem sido fundamental para a mudança
de atitude desses docentes quanto à consciência de adotar uma nova postura, a
midiática, na elaboração dos planos de aula.
Enfim, a proposta pedagógica da EMEF “Irmâ Dulce”, está baseada nos
princípios educacionais da LDB que zela pelo ensino de qualidade, que estimule
e desafie o aluno, partindo de sua inteligência, que se confronte com o que a
humanidade produz que propicie o espírito crítico e crie situações para que
eles aprendam cada um de acordo com seu talento e com seu potencial. Para tanto
a escola tem proposto o trabalho por meio de projetos e apoiado a criação e
iniciativa dos professores e alunos, na implantação de ações pedagógicas a
favor da promoção do saber.
5.3- PROJETOS EM AÇÃO – ALFABETIZANDO COM AS MÍDIAS DIGITAIS
O trabalho com projetos na escola tem
sido assunto constante no cotidiano escolar. E nos dias atuais, o grande
desafio é situar a prática pedagógica dentro das tendências midiáticas digitas,
em uma integração com as atividades. Pensar em projeto é acreditar na
materialização de algo idealizado, que ainda não aconteceu, mas que há
possibilidades de acontecer no futuro. (FREIRE E PRADO, 1999).
Para (DEPRÁ, 2008), “O projeto deve ser considerado como um recurso, uma
ajuda, uma metodologia de trabalho destinada a dar vida ao conteúdo tornando a
escola mais atraente.” Por meio dele os alunos desenvolvem- se coletivamente,
num processo de interação desenvolvendo valores como união, cooperação e
solidariedade. Sabemos, também, que um dos objetivos primordial da escola é
formar cidadãos autônomos e participativos na sociedade e que essa autonomia
deve ser trabalhada desde a educação infantil.
Mediante a concepção de projeto, supracitada, e levando-se em
consideração os desafios da escola em alcançar os objetivos proposto pelo
PNAIC, a criação de projetos com o uso de tecnologias disponíveis para a
alfabetização, pode ser um grande aliado do professor regente, para que a
alfabetização dos alunos aconteça significadamente. Pois, de acordo com o
Ministério da Educação, os discentes que necessitarem de apoio pedagógico mais
intenso e diferenciado, devem ser alvo de estratégicas de acompanhamento especial
promovido pela escola. Então, Com o objetivo de dar suporte pedagógico aos
professores alfabetizadores das turmas 2ºs anos de EF, e usar os jogos
educativos on-line para alfabetizar os alunos, foi implantado na E.M.E.F. “Irmã
Dulce”, o projeto: “Alfabetizando com as Mídias Digitais”, no dia 01 de Junho
deste ano ( 2015), com o objetivo de oferecer um ambiente propício para a
aprendizagem dos alunos em defasagem. Vale ressaltar que a iniciativa de
implantação da ação, foi da professora de Laboratório de Informática Educativa,
que já havia desenvolvido o mesmo projeto no ano anterior, na E.M.E.F “Centro
da Serra”. Ao mesmo tempo, trabalhou com alfabetização matemática, com todos os
alunos da escola. Porém, nesse momento a atenção está sendo dada à alfabetização
em Língua Portuguesa, onde atua nesse ano, por ser essa, a necessidade dos
alunos.
O projeto que, junto à E.M.E.F. “Irmã Dulce”, já está sendo objeto
de estudo científico pela aluna do curso de Pós-Graduação do IFES – ES, que por
sua vez, é a mediadora do laboratório de informática, encontra-se em andamento
desde o mês de junho do ano vigente. E de acordo com observações da mediadora e
da professora regente da turma 2º ano E, os resultados estão sendo positivos.
5.4. - O PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO E OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
De acordo com o Ministério da Educação “entre todos os grandes
desafios para a Educação brasileira, nenhum é mais estratégico e decisivo do
que garantir a plena alfabetização de nossas crianças.” (MEC/ PNAIC, P. 6). E
ainda frisa que a alfabetização consiste na capacidade de interação por meio de
textos escritos em situações diferenciadas, quando se concretiza a leitura e a
produção. Sobre o processo de alfabetização, descrito em documento
organizado para atender as propostas do PNAIC, está registrada a seguinte
explicação:
O ciclo de alfabetização nos anos iniciais do ensino fundamental é um tempo sequencial de três anos (600 dias letivos), sem interrupções, dedicados à aprendizagem da leitura e da escrita, à ampliação das capacidades de produção e compreensão de textos orais em situações familiares e não familiares e à ampliação do universo de referência culturais dos alunos nas diferentes áreas do conhecimento. (Brasil. MEC/PNAIC. P.20).
Conforme a Resolução nº 7, de 14 de dezembro de 2010, que fixa as
Diretrizes Curriculares Nacionais para o ensino fundamental de nove anos, fica
estipulado no Art. 30. Que “[...] Os três anos iniciais do ensino fundamental
devem assegurar a alfabetização e o letramento [...]”. Porém, para a inserção
das crianças nas práticas sociais por meio do processo de alfabetização, sugere-se
o uso de metodologias adequadas à apropriação do sistema alfabético da escrita
por meio de atividades lúdicas [...]. O Ministério da Educação ( MEC, P.20 )
ainda alerta para os fatores que estão intimamente ligados ao processo de
alfabetização, a saber:
[...] é fundamental contar com
professores alfabetizadores bem preparados, motivados e comprometidos com o
desafio de orientar nessa etapa da trajetória escolar. [...] e a
disponibilidade de materiais didáticos pedagógicos apropriados e que estimulem
a aprendizagem, tais como, entre outros, jogos e mídias variadas.
De acordo com o artigo "Jogos
pedagógicos e responsividade: ludicidade, compreensão leitora e aprendizagem”, [...] " o material produzido com essas tecnologias contém recursos (cores, sons,
movimento e outros aspectos atrativos) que tem o dinamismo e a interação como
palavras –chave.” Mas, no que se refere a dinâmica dos objetos de aprendizagem,
é indispensável ficarmos atentos às sinalizações que induzem os praticantes às decodificações ou apenas ao processo de identificação. As autoras afirmam por
meio das ideias contidas em Marxismo e filosofia da linguagem,
citadas por (BAKHTIN/V OLOSHINOV,1997) que a compreensão
responsiva, entre outros aspectos “Trata-se de dois processos
profundamente distintos. O signo descodificado; só o sinal é identificado. (...
) A palavra não pode existir apenas como sinal, porque se assim for, não é
palavra: a pura sinalidade não existe [...]. Compreendemos então, que os OAS, objetos
de aprendizagens, são aqui recomendados como uma oportunidade de
desenvolvimento interativo – participativo, numa perspectiva
interacionista de Bakthin, onde os alunos, sejam interlocutores ativos
distantes da passividade que podem ocorrer nos casos onde só acontece a
identificação de palavras descontextualiza.
Diante do entendimento
da linguagem como realidade sociocultural e sociointeracional, concebemos a
alfabetização, num primeiro momento, o ato de codificar e decodificar, e do
saber ouvir, falar, ler e escrever, visando um processo de letramento contínuo,
subsequentes ao Ensino Fundamental. Nesse sentido, a autora Emília Ferreiro,
citada no artigo Repensando a História da Alfabetização, Publicado em 20 de novembro
de 2012, afirma que ”A alfabetização não é um estado ao qual se chega, mas
um processo cujo início é, na maioria dos casos, anterior à escola e que não
termina ao finalizar a escola primária. (FERREIRO 1992:47).” E que:
O papel do professor, no que se refere à aprendizagem, é o de criar condições para que a criança descubra por si mesma os caminhos alfabéticos, para que isso ocorra sem fracasso, evasão ou repetência, o educador deve mediar o processo da construção do seu conhecimento para a apropriação da leitura e escrita. Criar, em fim, uma rede complexa de participações em busca de uma co-construção do conhecimento onde tanto professor quanto alunos tornam se interlocutores no processo de construção. ( web artigos, 2012).
A preocupação com a
formação dos docentes verificada nas ações estratégicas do PNAIC, e com a
qualidade dos recursos pedagógicos que estão sendo utilizados no processo
educativo, corroboram com a visão de que as interferências acertivas dos
professores na escolha dos recursos pedagógicos utilizados em suas aulas,
são atitudes indispensáveis nas atividades escolares. Quando se conhece
os OAS, a possibilidade de definì-los como adequados ou não se torna tarefa
menos difícil e mais qualitativa. Vale lembrar que, numa observação mais atenta ao cotidiano escolar, verifica-se que muitos professores tem o hábito de
agendarem suas aulas no laboratório de informática apenas por modismo, perdendo
chances de ouro, de usarem as ferramentas tecnológicas a favor da aprendizagem,
atitudes muito bem vindas no contexto educacional da atualidade. Uma vez que estamos vivenciando ações a favor do progresso escolar, mas ainda temos
muitas metas a serem, de fato, alcançadas, entre elas, a alfabetização plena
dos discentes, não é viável perder tempo, pois muito temos a fazer.
Sabemos que o Pacto Pela Alfabetização na Idade Certa, já vem colocando
em prática as ações propostas pelo PNE, conseguindo uma grande adesão, porém,
percebe-se que, de fato, os desafios ainda persistem quando o assunto é
alfabetização. De acordo com pesquisas recentes, inclusive pela Provinha
Brasil, muitos alunos continuam saindo do primeiro ano ou do primeiro
seguimento do Ensino Fundamental sem saber ler e escrever. Assim sendo, a
escola precisa incentivar o corpo docente para que todos possam pensar e
viabilizarem estratégias para reverterem o quadro do fracasso escolar se
tornando partes indispensáveis, sujeitos em ação, construindo uma nova
realidade na escola e no contexto educacional, em geral.
5.5. O USO DOS JOGOS EDUCATIVOS ON-LINE COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA NA
EDUCAÇÃO
Com o avanço tecnológico dos últimos tempos, a escola não teve outra
alternativa a não ser se render aos encantos midiáticos evidentes no cotidiano
escolar e na sociedade, em geral. Consequentemente, com a adesão ao uso das TIC’s
na educação, as velhas práticas pedagógicas foram caindo por terra. Nas salas
de aulas atuais, o gosto dos alunos pelo mundo virtual e o prazer que eles
sentem em habitar o ciberespaço é cada vez mais notório, e a interação com o
mundo virtual reina plena e absoluta.
Nos dias atuais, percebe-se que as crianças estão interagindo com os
computadores de forma muito natural. Por isso, a maioria dos alunos, ao
ingressarem no Ensino Fundamental, já experimentaram o uso de alguma
tecnologia, e com o passar do tempo suas habilidades evoluem, ultrapassando o
conhecimento de muitos professores que ainda não se despertaram para a
importância do uso das mídias no processo de ensino e aprendizagem. É fato que,
o alfabetizador moderno precisa ser estratégico para que as crianças consigam
construir de maneira mais consistente, o seu conhecimento. E porque não lançar
mão dos recursos tecnológicos disponíveis na escola para a promoção da
alfabetização?
Dos softwares conhecidos, os jogos educativos estão em primeiro lugar na
preferência das crianças. Por constituírem um sistema de regras, servem para
desenvolver a capacidade mental das mesmas. Em seu artigo “Alfabetizando na Era
Digital”, a autora Jaqueline Teixeira Mercúrio, afirma que, uma vez sendo
alfabetizados com os jogos educativos “[...] o aluno pode descobrir a relação
entre as partes de um todo de uma forma lúdica e muito divertida como um
passatempo” (MERCÚRIO, P. 8).
Para (MORAM 1997, P.149), “A internet é
uma tecnologia que facilita a motivação dos alunos, pela novidade e pelas
possibilidades inesgotáveis de pesquisa que oferece.” E ainda, Conforme Valente
(1993, p.10): [...] “Disponíveis na internet, os jogos didáticos online
desempenham a função de tornar as aulas mais dinâmicas, criativas contribuindo
na fixação do conteúdo. Portanto, esses jogos devem ser vistos como
auxiliadores no processo ensino e aprendizagem”. Porém, ao se adotar uma ferramenta
tecnológica como recurso pedagógico, considerar-se-á as possibilidades
oferecidas pela mesma para o desenvolvimento interativo dos alunos, propiciando
a prática da responsividade. Tal habilidade, de acordo com o dicionário on-line
de português, é a “[...] Capacidade de responder rapidamente e do modo mais
adequado à situação [...]”, Para que isso aconteça os recursos utilizados
precisam promover a construção da autonomia, criticidade, criatividade,
responsabilidade e cooperação das crianças e adolescentes. Ainda, sobre a
qualidade dos softwares educativos, acrescentamos aqui as qualidades
pedagógicas pontuadas por Patrick Barbosa Moratori, em sua tese de mestrado
“Porque Utilizar Jogos Educativos no Processo de Ensino Aprendizagem?"
citando (FRANCIOSI, 1997), onde se recomenda:
· objetivos
bem definidos;
· encadeamento
lógico do conteúdo;
· adequação
do vocabulário; possibilidade de formação de conceitos;
· correção
da palavra escrita (ortografia e gramática);
· feedback
apropriado;
· clareza
e concisão dos textos apresentados;
· possibilidade
de acesso direto a diferentes níveis do programa;
· possibilidade
do professor incluir/excluir/alterar conteúdos do sistema.
E quanto aos recursos técnicos, os
jogos educativos devem apresentar:
· execução
rápida e sem erros;
· resistência
a respostas inadequadas;
· interface
amigável;
· tempo
suficiente de exibição das telas;
· possibilidade
de acesso a ajuda;
· possibilidade
de trabalho interativo;
· possibilidade
de controle do usuário sobre a seqüência de execução do sistema;
· possibilidade
de correção de respostas;
· possibilidade
de sair do sistema a qualquer momento;
· uso
de telas com diagramação segundo um modelo único de organização.
Observados os requisitos
acima, é recomendável que façamos a seguinte reflexão: De que formas serão
apresentadas as tarefas, nos jogos educativos? Para quais níveis da
aprendizagem eles são recomendados? A dinâmica apresentada por cada um favorece a interação
dos alunos com os conhecimentos já adquiridos e possibilita a compreensão de
novos conceitos a serem formulados? Tal reflexão é tarefa fundamental quando se
têm objetivos e metas bem definidas, para o direcionamento do o uso dos recursos
tecnológicos na aprendizagem. Assim, estaremos viabilizando a concretização de uma aprendizagem, recheada de ações criativas e de atitudes responsivas. Como bem colocam
(ARAUJO, RIBEIRO E SANTOS, 2012), “a adequação do conteúdo do jogo para o
ensino de leitura é patente, uma vez que a leitura exige motivação, objetivos
claros e estratégias”. Podemos concluir que quando os alunos conseguem aprender
e perceber a aprendizagem, a tendência é se sentirem motivados a continuarem no
processo. Da mesma forma o professor, que constatando os resultados positivos
de suas ações, terá ainda mais prazer em executá-las.
Diante do exposto, acreditamos que os
jogos educativos online são, de fato, excelentes recursos pedagógicos, e que
responderiam satisfatoriamente ao uso constante nos projetos de alfabetização
educacional. Sendo assim, recomendamos para tal, entre outros, os jogos Fábrica
de Palavras e Forma Palavras do site Escola Games, Também, o jogo online,
Fábrica de palavras do site Discovery Kids, objetos de estudo desse trabalho.
Uma vez posto em prática, o uso dos
jogos educativos, e seguindo os pressupostos bakthinianos concebidos ao ato da
leitura, Cabe aos professores, colocarem em prática com total responsividade,
suas habilidades de observação qualitativa e quantitativa dos OAS em questão, e
dos demais elementos envolvidos no processo de aprendizagem proposto.
5.6 - ANALISANDO OS JOGOS NO PROCESSO
DE ALFABETIZAÇÃO
De acordo com os Parâmetros de Avaliação e Análise de Jogos, numa citação referente à (ISO 9241-11 [6])
encontramos descrito que “o desenvolvimento de um jogo com fins educacionais,
similarmente a um jogo com foco na diversão, requer um processo de análise, o
qual deve avaliar pontos positivos e negativos [...]”, ( X11SB GAMES, 2013).
Lembrando que as características de usabilidade dos jogos digitais se diferem das formas interativas de outras interfaces computacionais. [...] Levando-se em consideração a complexidade dos jogos, os desenvolvedores acadêmicos ou não, reconhecem que não é fácil avaliá-los, e para isso, seguem vários parâmetros e estratégias nas avaliações dos mesmos.
O Ministério da Educação, quanto
à avaliação da usabilidade das tecnologias educacionais, recomenda fazê-la a
partir do reconhecimento e análise de três fatores: efetividade, eficiência e
satisfação. Para conhecer um jogo digital, seguem os passos a seguir, de acordo
com (ARSETH), citado no documento “Parâmetros, estratégias e técnicas de análise
de jogo” fonte dessa pesquisa. Passos estes, que os autores definem como
círculo hermenêutico de análise do jogo, a saber:
Primeiro, estudar o jogo, buscando obter conhecimento através de documentos e depoimentos de desenvolvedores e usuários. Segundo, observar alguém jogar, assim como ler relatos e ouvir comentários de jogadores. Terceiro, jogar o jogo digital por si mesmo. [...] (X11SB GAMES, 2013, p.144)
O autor faz questão de frisar que há
muitas possibilidades de observação para análises dos jogos, mas ao observar em
campo é preciso considerar que os jogadores possuem personalidades
diferenciadas e isso pode implicar nos resultados da realização das tarefas:
A observação direta é especialmente importante porque boa parte dos dados a serem considerados no processo de análise não são verbalizados pelo jogador. [...] existe uma relação dialética entre a interação do jogador e o design do jogo digital, ou seja, o jogar não é algo prescrito pelo designer, sequer depende apenas do jogador, é algo que emerge da própria relação que o jogador estabelece com o jogo (X11SB GAMES, 2013, p.144).
Diante do exposto, compreendemos a
importância de todo o processo de execução de uma pesquisa científica,
inclusive no que diz respeito a pesquisa de campo envolvendo o uso de
tecnologias na educação. Acreditamos que os jogos educativos online são
excelentes recursos pedagógicos, e que responderiam satisfatoriamente ao uso
constante nos projetos de alfabetização educacional. Sendo assim, recomendamos
para tal, entre outros, os jogos Fábrica de Palavras e Forma Palavras do site
Escola Games, Também, o jogo online, Fábrica de palavras do site Discovery
Kids, objetos de estudo desse trabalho.
5.7 – O JOGO EDUCATIVO FÁBRICA DE
PALAVRAS
Levando- se em consideração a proposta
desse trabalho acadêmico, que tem como metas específicas: Coletar dados sobre o
uso dos jogos educativos, utilizados como objetos de avaliação no processo de
alfabetização, e realizar análises qualitativa e quantitativa dos mesmos,
apresentamos a seguir um jogo muito interessante, um dos OAS, parte integrante
do projeto “Alfabetizando Com as Mídias Digitais”, em andamento:
É um jogo muito interessante e divertido, e está relacionado ao uso
ortográfico. Se divide em dois momentos, e para ter acesso a segunta parte é
preciso concluir a primeira acertando todas as palavras. Já de início , ele se
apresenta colorido e, como pano de fundo, traz uma melodia agradável
propícia, típica dos games, em geral. Além de apresentar um cenário em
movimento, onde as letras chegam, se posicionam, dando todo o tempo necessário
para o aluno pensar e clicar na palavra correta. Uma vez, feito isso, um gancho
que eu chamaria de mãozinha robótica, direciona a letra para o lugar correto,
formando a palavra. E quando há acertos, aparece uma mão bem próxima da real, faz um sinal de positivo para os jogadores, parabenizando-os, para a alegria das crianças.
Se o aluno errar, surge na tela a informação do erro, dando novas
oportunidades de tentativas para acertos. A presença das figuras referentes a
cada palavra apresentada facilita a compreesão dos alunos, tornando mais fácil
a contextualização da mesma, atraves da sua leitura de munudo. É um
jogo recomendado para crianças em fase de alfabetização que se encontra no
nível 5 – Hipótese alfabética. De acordo com o artigo de
Maria Emília Ferreiro “Psicogênese de Aprendizagem: Métodos de Ensino”,
nessa fase, percebe-se que já é possível a escrita numa relação de
som e grafia da palavra utilizando silabas e /ou letras. Mas os alunos em
níveis mais avançados também devem fazer uso desse jogo para, entre outros
objetivos, o desenvolvimento da habilidade responsiva, pois o jogo é dinâmico
de forma que os participantes precisam estar atentos aos desafios.
Primeiro momento
segundo momento
Fonte das imagens: “Sítio: Escola games. Jogo: Fábrica de palavras”.
Acesso em: 19 de Ago.. 2015
Num segundo momento, os alunos vão
reconhecer as letras que compõe cada palavra selecionada, e para formá-la é
preciso vencer certos obstáculos. No cenário do jogo, agora teremos um novo
participante, um robozinho que estará em constante movimento, conforme o
direcionamento dado pelos alunos. É uma fase muito legal do jogo onde a tarefa
é juntar as letras corretas e formar novos vocábulos. Com isso, o game garante
diversão e aprendizado, e como a primeira fase, também se direciona ao nível 5
e aos subsequentes,
Diante do exposto, acreditamos que os
jogos educativos online são, de fato, excelentes recursos pedagógicos, e que
responderiam satisfatoriamente ao uso constante nos projetos de alfabetização
educacional. Sendo assim, recomendamos para tal, entre outros, os jogos Fábrica
de Palavras e Forma Palavras do site Escola Games, Também, o jogo online,
Fábrica de palavras do site Discovery Kids, objetos de estudo desse trabalho.
Para finalizar, lembramos que estamos vivendo em plena era digital e que
a escola da atualidade tem o papel de buscar a competência, oportunizando o
desenvolvimento criativo, a aceitação dos valores, a noção de responsabilidade
e o alcance da sabedoria. Ou seja, ter uma visão holística do processo
educativo cada vez mais conectado com o mundo globalizado digital, objetivando
a produção do conhecimento dos alunos. Por isso, ressaltamos mais uma vez, a
importância de buscar e construir o conhecimento tecnológico, e andar de mãos
dadas com as TIC’s, conectados, na “nuvem”, caso contrário, ficaremos
estagnados, perdidos no ciberespaço.
6.0. CRONOGRAMA
Atividades
|
Jun/15
|
Jul/15
|
Ago/15
|
Set/15
|
Out/15
|
Nov/15
|
Dez/15
|
Fev/16
|
Mar/16
|
Realização do projeto, objeto
de estudo.
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
X
|
||
Definição do tema
|
X
|
||||||||
Pesquisa
Bibliográfica
|
X
|
X
|
|||||||
Elaboração do projeto
|
X
|
X
|
|||||||
Entrega do projeto
|
X
|
||||||||
Apresentação do projeto
|
X
|
||||||||
Pesquisa bibliográfica
TCC
|
X
|
X
|
|||||||
Análise do projeto- objeto do
estudo de caso
|
X
|
||||||||
Pesquisa bibliográfica
TCC
|
X
|
X
|
Atividades
|
Abr/16
|
Mai/16
|
Jun/16
|
Jul/16
|
Ago/16
|
Set/16
|
Out/16
|
Leitura
e Elaboração dos resumos para o TCC
|
X
|
||||||
Elaboração
dos textos para o TCC
|
X
|
X
|
|||||
Conclusão
do TCC
|
X
|
||||||
Devidas
correções
|
X
|
||||||
Entrega
do TCC
|
X
|
||||||
Preparação
para a apresentação do TCC
|
X
|
||||||
Apresentação do TCC
|
X
|
7.0. REFERÊNCIAS
ABNT – Associação Brasileira de Normas
Técnicas. NBR 14724: Informação e documentação. Trabalhos
Acadêmicos - Apresentação. Rio de Janeiro: ABNT, 2002.
ALMEIDA, Paulo Nunes, Educação
Lúdica, Técnicas e Jogos Pedagógicos. São Paulo: Loyola, 1995.
OLIVEIRA, Vera Barros de
(org.). O Brincar e a Criança do Nascimento aos Seis Anos. 4 ed.
Petrópolis: Vozes, 2002.
SEVERINO, Antonio Joaquim. Metodologia
do trabalho científico. 22. ed. rev. e ampl. São Paulo: Cortez, 2002.
VYGOTSKY, L. 1989. A formação
social da mente. São Paulo: Martins Fontes.
______. Secretaria de Educação Básica.
Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. Pacto nacional pela alfabetização na
idade certa: formação do professor alfabetizador: caderno de apresentação/Ministério
da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Gestão
Educacional. Brasília: MEC, SEB, 2012d. Disponível em: < http://pacto.mec.gov.br/noticias/90-formacao-dos-professores-alfabetizadores.>.
Acesso: 26 jul 2015
NOBRE. Isaura Alcina
Martins [et al]. Informática na educação: um caminho de possibilidades
e desafios. Serra, ES: Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia
do Espírito Santo, 2011.
PRADO, Maria Elisabette Brisola Brito. Pedagogia
de projetos: fundamentos e implicações. In: ALMEIDA, Maria Elizabeth
Bianconcini de; MORAN, José Manuel (Org.). Integração das tecnologias na
educação. Brasília: Ministério da Educação/SEED/TV Escola/Salto para o Futuro,
2005. cap. 1, artigo 1.1, p. 12-17. Disponível em: . Acesso em: 12 jul. 2009.
Se fizermos do projeto uma camisa-de-força para todas as atividades escolares,
est
ALMEIDA, F.J; Fonseca Júnior, E.M.Projetos
e ambientes inovadores. BRASÍLIA: Secretaria de Educação a Distãncia-Seed /
Proinfo- Ministério da Educação,2000
FREIRE, F.; PRADO, M. Projeto
pedagógico: pano de fundo para escolha de software educacional. In:
VALENTE, J. A. (Org.) O computador na sociedade do conhecimento.
Campinas: NIED-UNICAMP, 1999, p. 111-129.
DEPRÁ, F. S. R. . A
pedagogia de projetos no processo de ensino-aprendizagem da Educação Infantil 2008 (Artigo em site). (https://sites.google.com/site/educacaoinfantilprojetos/a-pedagogia-de-projetos-no-processo-ensino-aprendizagem)
BRASIL. Secretaria de Educação
Fundamental. Parâmetros Curriculares nacionais. Brasília,
2001ALMEIDA, M. E. B. VALENTE, J. Integração currículo e tecnologias
e produção de narrativas digitais. Revista
Currículo sem Fronteiras. Vol. 12, n. 3, p. 57-82, Set/Dez 2012. Disponível
em: http://bit.ly/almeival. Acesso em: 15/08/15.
MORAN, José Manuel. Como
utilizar a Internet na educação. Ciência da Informação, Brasília, v.26,
n.2, p.146-153, 1997
VALENTE, José A. Por quê o
computador na educação? In: José A.
Valente (org.). Computadores e Conhecimento: repensando
a educação. Campinas: Unicamp/Nied, 1993, p. 24-44.
Dicionário on-line da Língua
Portuguesa. Disponível em: > (http://www.dicio.com.br/responsividade/-.
>. acesso: em 19 Agos 2015
ARAUJO, Nukácia Meyre Silva; RIBEIRO,
Fernanda Rodrigues e SANTOS, Suellen Fernandes dos.Jogos
pedagógicos e responsividade: ludicidade, compreensão leitora e aprendizagem. Bakhtiniana,
Rev. Estud. Discurso [online]. 2012, vol.7, n.1, pp. 4-23. ISSN
2176-4573. http://dx.doi.org/10.1590/S2176-45732012000100002.
FRANCIOSI, B. R. T. Modelagem
de Software Educacional. (Notas de Aula – Curso de Pós Graduação em
Informática na educação). Porto Alegre: II/PUCRS, 1997. de realizar
atividades que sejam desvinculadas da sala de aula.
DINIZ, Regina Aparecida Freitas da
costa. Repensando a História da Alfabetização. > http://www.webartigos.com/artigos/repensando-a-historia-da-alfabetizacao/99924/.>.acesso em:
19 agos. 2015
FRANCIOSI, B. R. T. Modelagem
de Software Educacional. (Notas de Aula – Curso de Pós Graduação em
Informática na educação). Porto Alegre: II/PUCRS, 1997. de realizar
atividades que sejam desvinculadas da sala de aula.
FERRERO, Maria Emília; Psicogênese
de Aprendizagem: Método de Ensino. Dsponível em: > http://psicologado.com/atuacao/psicologia-escolar/psicologia-da-aprendizagem-metodo-de-ensino-emilia-ferreiro.>.
Acesso: 19 ago 2015
Parâmetros, estratégias e técnicas de
análise de jogo: .XII SBGames – São Paulo – SP –
Brazil, October 16-18, 2013. P.141-151 .Disponível em: > http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/cultura/Culture-19_full.pdf >. Acesso em: 20 agos. 2015